domingo, 23 de febrero de 2014

Bienvenidos.

De parte del Staff del Blog Aprende a PensarBlog, damos la bienvenida a nuestro espacio.

 Donde podrán encontrar información relacionado: Herramientas digitales, los videojuegos como potencial educativo, los objetos de aprendizaje y software colaborativo.   


 "Los conocimientos se crea a partir de la investigación entre usuarios" Aprendeapensarblog 2014.


Agradecemos por su visita... 

Exposición Herramientas Digitales

Las Herramientas Digitales

Objeto de Aprendizaje

                                                                                                                                                                                                                        
David Willey, en el año del 2001 propone la siguiente definición: "cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje. Partiendo de esta misma definición  en el contexto de la UPV, se define el objeto de aprendizaje como "La unidad mínimo de aprendizaje, en formato digital, que puede ser utilizada y secuenciada".

El termino Objeto de Aprendizaje (OA), fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto: de que hecho la falta de consenso en su definición ha llevado a utilización de múltiples términos sinónimos.

Características de (OA)

Formato Digital:

Capacidad de actualización y modificación constante: es decir, es util desde internet y de acceso a muchas personas al mismo tiempo y desde lugares distintos.


Propósito Pedagógico:
Objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no solo los contenidos sino que también guía el propio proceso de aprendizaje.


Contenido Interactivo:
La participación activa de cada individuo, es decir, profesor y alumno en el intercambio de información. Para ello es necesario que el objeto incluya actividades, ejercicios, simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes, experimentos, etc... que permitan facilitar el proceso de asimilación y el seguimiento del proceso de cada alumno.


http://www.aqu.cat/doc/doc_22391979_1.pdf

Objetos de Aprendizaje


Software Colaborativo

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).


En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS. El programa informático que utiliza Wikipedia es un ejemplo de un programa informático colaborativo que además es Software libre por lo que ha sido diseñado sin las limitaciones de los programas informáticos propietarios en cuanto a tratos o sin las limitaciones de jerarquización social.

Tipos de Colaboración: 


El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: 
- Correo electrónico. 
- Correo de voz. 
- Publicación en web. 

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: 

- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes
. 
- Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los Sistemas de soporte a decisiones.

- Correo electrónico. 

- Correo de voz. 

- Publicación en web. 

 Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: 

- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.

- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.

- Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los Sistemas de soporte a decisiones.

Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:

- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.

- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.

- Sistemas para facilitar reuniones.

- un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas.

Ejemplos de ello son los Sistemas de soporte a decisiones.

- Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.
 
- Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.

- Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten señales de audio o video.

- Salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes.
 
- Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentación que permite una mejor interacción entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos de ello son los Sistemas de soporte a decisiones. 

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:

- Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes
. 
- Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

- Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).

- Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.

- Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.

- Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.

- Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.

- Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia).

- Sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información.
 
- Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos


http://psicopedagoguias.blogspot.mx/2008/08/definicion-de-software-colaborativo-o.html

Software colaborativo (Powerpoint)

A continuación se muestra unas diapositivas muy interesantes para la mejor comprensión posible del tema.

Los Videojuegos ¿Un Potencial Educativo?

El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; prácticamente Cada mes aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada.

 Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

 Adquirir nuevos conocimientos. Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. Desarrollar actitudes de superación y autoestima. Aprender a compartir y colaborar con el otro. Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

 http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf


 Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos.

 Por ejemplo, Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno. Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos. Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos. Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenómenos reales resultan notablemente educativos ya que no sólo ponen en juego habilidades de pensamiento y estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que además permiten adquirir conocimientos relativos a dichos contextos y fenómenos.


 http://www.entrerios.gov.ar/CGE/2010/inicial/files/2012/04/Las-Tics-en-la-Educaci%C3%B3n-Inicial.pdf

 Conclusión.


 Si llevamos los videojuegos al plano de la educación es más que claro que sería una gran herramienta a favor de la educación, debido a la gran diversidad que existe en tipos de videojuegos el alumnos desarrollaría más su capacidades mentales y ampliarían más el conocimiento cultural, tales como hechos históricos que de ese rango se encarga los videojuegos de rol. Otras ventajas que tienen los videojuegos son las habilidades psicomotrices, debido a que el joven está coordinando las manos con los que se está mirando y desarrolla más sus habilidades psicomotrices. Tal como en juegos de multi-rol los jóvenes, desarrollan competencias tales como el trabajo en equipo, y diversificando en todas las demás ramas de los videojuegos desarrollan distintas competencias. En general el uso de los videojuegos en la educación usada de la forma correcta pudiera ser la mejor herramienta ya que sería de la forma más fácil que los alumnos aprendieran de forma didáctica, y ampliaran más sus conocimientos tales como: cultura, historia, planificación, organización de recursos, competencias, deportes, geografía, matemáticas etcétera.

jueves, 20 de febrero de 2014

Reflexión "Un Maestro a un Estudiante"

Un profesor enseña un billete de $ 20.000 a sus alumnos y les dice: "¿A quién le gustaría tener este billete?" todos los alumnos levantan la mano. Él arruga el billete y les pregunta de nuevo: "Ahora, ¿quién lo quiere?" Las manos suben de nuevo. Él lanza el billete arrugado en el suelo, lo pisa y vuelve a preguntar: "¿Aún lo quieren? " Los alumnos responden que sí y levantan la mano. Entonces los miró y les dijo: "Amigos míos, ustedes han aprendido una lección muy importante el día de hoy: Aunque he arrugado el billete, lo he tirado y lo he pisoteado ustedes quieren todavía el billete, porque su valor no ha cambiado, sigue con un valor de $ 20.000. Muchas veces en la vida, te ofenden, personas te rechazan y los acontecimientos te sacuden. Sientes que ya no vales nada, pero TU VALOR no cambiará NUNCA para la gente que realmente te quiere. Incluso en los días en que estés en tu peor momento, TU VALOR SIGUE SIENDO LO MISMO". Los alumnos aplaudieron emocionados... No dudes nunca de tu valor... Siempre valdrás mucho para las personas que te quieren. NUNCA pero NUNCA valdrás menos, aunque así lo sientas.